Блог огненных новостей

Все про нашу работу и жизнь,

достижения, приключения и вообще

7 февраля

По следам Design Camp – О ненависти к рыбе... и любви к осмысленному тексту

Эта статья написана по мотивам доклада Алексея Кулакова для дизайнеров на Design Camp (в основном).

У меня есть объекты ненависти в нашем дизайн-процессе. Я хочу поделиться ими с вами, возможно, это что-нибудь изменит.

Надеюсь, объяснять, что дизайн - это не "красивые картинки" уже никому не надо. Мы все понимаем, что на самом деле занимаемся  выстраиванием эффективной коммуникации визуальными средствами. 

Все, о чем пойдет речь, исходит из того, что мы (дизайнеры) решаем задачи живых людей, что сами дизайнеры - живые люди. Сознательные, наделенные волей, ответственностью, выполняющие определенную функцию. Функция эта заключается в обмене содержанием с помощью экрана. Собственно, это и называется интерфейсом =) 

Интерфейс - это «оболочка», которая позволяет взаимодействовать с каким-то  содержанием. Оболочка состоит из  навигации, кнопочек, формочек, разной красоты и т.д. А есть то, что в этом интерфейсе «лежит», то, что пользователь из взаимодействия с ним извлекает – содержание. Интерфейс для того и нужен, чтобы его передать. Даже тогда, когда речь идет не о «контентных сайтах», а об инструментах, пользователь извлекает что-то из интерфейса, и что это надо очень хорошо понимать. 

Чаще всего это содержание – текст, потому что люди – существа вербальные: думаем с помощью слов, общаемся с помощью слов. Сейчас (выступая на Design Camp) я вынужден слова говорить. Если я буду пытаться показывать картинки молча, коммуникация будет более затруднительной. Если я буду пытаться рисовать в воздухе всякие wireframe и ничего при этом не скажу, вы меня вообще не поймете.

Но даже когда это картинки или видео, или способ чего-то делать, содержание вполне конкретно, и люди про него думают словами.  

Теперь внимание, вопрос: если интерфейс создается ради получения содержания, откуда в дизайн-процессе берется такое явление как рыба? 

Та самая штука, которую мы используем в качестве муляжа контента, пока его еще нет? Та отвратительная протухшая дрянь, которая маскирует отсутствие содержания? Рыба появляется, потому что дизайнеры произошли от художников-оформителей, а не от кого-нибудь еще. Если бы у дизайнеров в качестве первопредков были режиссеры, я думаю, что нам с вами повезло бы существенно больше, и коммуникация с пользователями получалась бы существенно более осмысленная. А так у нас получается неописуемая красота и зачастую достаточно мало смысла.

Есть несколько причин, откуда рыба берется

Вот наиболее распространенные:

1. Цейтнот. 

Достаточно часто у нас нет содержания в интерфейсе, просто потому что некогда его создать. Сроки поджимают, нужно что-то по-быстрому сделать. Думаю, все с таким сталкивались.

2. Лень.

Давайте честно, кто ленился думать над содержанием? Есть такие? Я дизайнер, мне 37 лет, и я так делал. 

3. Безответственность. 

В том, как у нас построен процесс, мы часто думаем, что за текст не дизайнер отвечает. За текст всегда отвечают какие-то другие люди, а дизайнер – он за красоту и удобство, но никак не за текст. И именно поэтому дизайнер ответственности за текст не испытывает. 

 Если у нас времени одна ночь, если нам не очень хочется, если мы ленимся, то можно что угодно класть в интерфейс, так ведь?

4. Непонимание пользователя. 

И самое главное, мы зачастую просто не понимаем пользователя и то, какой он. Мы не знаем, чью проблему мы решаем, где у него болит, что он любит, от чего у него глаза светятся, а что усыпляет от скуки.

3 вредных мифа

Кроме этих причин, существует 3 вредных мифа. Мы с ними живем. 

Миф первый: «Текст для интерфейса предоставляет заказчик». 

Как это обычно происходит. Мы что-то такое дизайним, и знаем, что когда-нибудь... Если это, например, сайт, то потом после нас верстальщики его сверстают, потом придут программисты и спрограммируют. Потом, когда-нибудь, наконец найдется время у контент-менеджера со стороны клиента или со стороны нашего внутреннего заказчика, он туда придет, что-нибудь нальет в интерфейс. Мы на это посмотрим, у нас вытекут глаза. Так всё обычно и бывает, да? 

Текст в интерфейсе должен появляться с самого начала!

 Человек, который должен заботиться о том, чтобы текст (или любое другое содержание) в интерфейсе появился, называется дизайнер. Если он тексте не заботится, значит за содержание он не отвечает. А если он за содержание интефейса не отвечает, то что же он тогда дизайнит-то? 

Миф второй: «Если нам не доставили текст готовым снаружи, его должен написать копирайтер». 

Дизайнер не обязан быть грамотным? Он не обязан уметь писать хорошие тексты? У него не обязательно должен быть хороший русский язык? Главное, он не обязательно должен быть увлекательным, да? Он может писать что попало, потому что потом придут специально обученные люди, которые вместо него напишут в нужных местах текста что-нибудь хорошее.

Копирайтеры, журналисты и менеджеры - прекрасные люди. Наверняка многие из них пишут текст лучше, чем дизайнеры. 

За то, про что текст, какой он, где его место в интерфейсе, помогает ли он пользователю, отвечает дизайнер!   

Lorem ipsum

Это то, за что надо сжигать. К счастью, когда я сейчас учу дизайнеров, время от времени попадаются дизайнеры, которые не знаю что это такое. Это же счастье небесное! (Для тех, кто не знает, lorem ipsum – это такой специальный кусок текста, который, не помню кто, придумал брать в качестве дефолтного текста, когда просто нужно залить кусок текста в интерфейс. Вместо того, чтобы брать и набирать, нужно взять эту фразу и залить его туда). 

Если дизайнер пользуется lorem ipsum, то ничего толкового из него уже получится.

А вот эта записка висела у нас на кухне в офисе:

note

Я думаю, что никакой копирайтер лучше бы мысль не передал. Я считаю, что это отличный текст:

  • понятно,кто адресат;

  • четкий месседж;

  • текст краткий;

  • даже ошибок нет – ни орфографических, ни пунктуационных;

  • язык живой.

Нормальный, живой человеческий текст. Почему дизайнеры не пишут так в интерфейсах?

Я вообще не понимаю, каким образом можно сделать дизайн, если мы содержанием этого дизайна не занимаемся. Внимание!  Я говорю здесь не только о тексте навигации, не только о тексте туториала, не только о тексте help. Я говорю, в первую очередь, о тексте содержания. 

Почему я использую слово «содержание», а не «контент»? Потому  что «содержание» – это то, что в нашей коммуникации содержится, а «контект» - слово гораздо более холодное, отстраненное, индеферентное. 

Мы занимаемся организацией взаимодействия, так? Значит, когда мы делаем интерфейс, экземпляры интерфейса должны содержать примеры этой коммуникации. Поэтому дизайнер должен за наполнение содержанием отвечать.

Что бывает, когда дизайнер не отвечает за текст?

Во-первых, дизайнер  уходит в недра галлюцинаций. 

Очень просто оторваться от земли, когда вы кладете в интерфейс в качестве текста что попало. А вместо картиной рисуете косые крестики. 

Если походить на конференции – например, на конференции стартаперов, интерфейсных дизайнеров, любой продуктовой идеологии - мы услышим, что половина докладов и разговоров про то, чтобы человек, который занимается дизайном продукта (в широком смысле дизайном, я имею в виду, не только графическим, не только usability дизайном, а, в принципе, придумыванием логики коммуникаций, смысла услуги), крепко стоял ногами на земле, понимал, что за боль он лечит, чья она и т. д. Так много разговоров про это, потому что от земли оторваться очень легко и уйти в сосредоточение на макете, фичах, начать шлифовать медяшку, делать прекрасные иконки и обнаружить себя в потоке, а потом обнаружить, как наша хрустальная мечта разбивается о реальность, очень просто.

Во-вторых, если мы сделали интерфейс с рыбой вместо текста и  конвертами вместо картинок, то его нельзя тестировать!

Давайте проведем мысленный эксперимент и убедимся, что прототип без содержания нельзя тестировать. Допустим, что мы делаем интерфейс мейлера. 

Я специально говорю, что мы делаем интерфейс какого-то инструмента. Сразу понятно, что если мы делаем интерфейс сайта, который продает телефоны, то его вообще нельзя тестировать без достоверного содержания, потому что если там нет той модели телефона, которую ищет человек, и адекватной цены, то мы естественного поведения просто не увидим. 

Но если мы делаем почту, то мы тоже не сможем ее протестировать, пока у нас не будет какой-нибудь альфы и беты содержащей реальную переписку. Если у нас будет только графический интерфейс с налитой в него рыбой, все будет грустно. Не получится никакой жизненной истории, потому что мы пользователю не покажем никакого достоверного примера взаимодействия. Более того, мы себе его не покажем. Мы просто не будем знать, что там должно содержаться. 

Мы будем делать  вокруг абстрактных примеров текста абстрактные примеры интерфейса. Мы не будем понимать, какую ценность несет наш интерфейс. Почему я так на это упираю? Потому что текст для нас – это способ понять, что мы в каждый конкретный экран вкладываем. Когда мы пишем текст, мы можем сами с собой выстраивать диалог на тему того, о какой вообще ценности в интерфейсе с пользователями мы разговариваем нашими графическими средствами. А если нет текста в интерфейсе, если нет содержания или оно условное, то никакого диалога ни с собой, ни с пользователем мы организовать не сможем.

Что получается, если дизайнер будет писать текст, а не рыбу?

Конечно же, новые проблемы! Потому что само собой ничего не лечится. 

Вы, наверное, наблюдали (я это наблюдал и за собой, и за всеми дизайнерами, которых мне приходилось артдиректить), что когда дизайнеру говоришь: «Пиши достоверный текст», у него начинают получаться тексты примерно такие же, как пишут в налоговой инспекции. Длинные сложноподчиненные предложения (вот как у меня в этой статье), в которых много неологизмов и нет эмоции. Дизайнер говорит как живой человек, а пишет как чиновник, потому что зажимается. 

why_1

Особый случай - это когда дизайнер, когда его просят писать текст, начинает писать особо креативную рыбу. Мода на креативную рыбу некоторое время жила в нашей конторе. Кончилось это тем, что особо креативная рыба была сдизайнена дизайнером, потом сверстана верстальщиком, потом спрограммлена программистом. А потом, перед тем как мы отправляли результат клиенту, ее никто не убрал. А написано там было... Что именно сказать не могу, потому как нецензурно. И знаете, нам было очень трудно объяснить клиенту, почему мы так поступили. Случай этот произошел лет 8 назад, и после этого мы ввели твердое правило -  не делать кративной рыбы. 

Но даже и без этого риска, креативная рыба - это не то, что требуется от текста в интерфейсе. Текст содержания, так же как и все остальное в интерфейсе,  должен помогать пользователю. 

Третья проблема - случайное место текста в интерфейсе. Если текст условный, очень легко вместо создания цельной системы впасть в грех шлифования фрагмента. А из фрагментов потом не соберется ничего целостного. Когда мы не думаем о том, как один текст лежит рядом с другим, возникают нелепицы. Такие как эта, например:

why_2

Почему так происходит? Я уже говорил об этом: потому, что мы произошли не просто от обезьяны. Мы (дизайнеры) произошли от обезьяны-художника, а не от обезьяны-психолога, или обезьяны-писателя, или обезьяны-режиссера. 

Мы думаем не про историю. Мы думаем про "то, как выглядит". Т.е. мы очень много можем разговаривать про важность пользовательского опыта, про цели и сценарии, но внутренний дизайнер все равно ценит картинки больше!  Поэтому мы занимаемся оформлением, а чтобы было что оформлять, мы отводим для содержания  «контенто-место». И думаем про содержание как про оформленный блок. Вместо того, чтобы думать, что из этого куска интерфейса извлечёт пользователь. 

Нас к такой позиции подталкивают несколько вещей. Во-первых, нас к этому подталкивает бизнес-процесс. Тут есть такой тонкий момент. С одной стороны, вся отрасль уже лет 20 говорит следующее: «Нет, дизайнер и оформитель – это разные слова». Банальщина. Все же знают, что это разные слова. Оформитель – тот, кто красивости делает, а дизайнер – тот, кто задачи пользователя решает. Но детали нашего бизнес-процесса все равно построены так, что дизайнер – этот тот, кто занимается созданием графической оболочки. Он занимается не ядром коммуникаций. Он не историю, выраженную в тексте, придумывает. Он ее в оболочку укладывает.

Если дизайнера долго учили usability, то он знает, что прежде, чем он будет рисовать интерфейс, ему придется понять, в чем задача пользователя.  Он разобьет всю аудиторию на группы, потом выделит из нее персону, у персоны поймет контекст, из контекста сформулирует цель персоны. Потом он из этой цели дистиллирует сценарий. А после этого нарисует оболочку, в которой не будет содержания. 

Откуда берется такой разрыв логики? Почему история не выражается в тексте?

Ведь что дальше нужно было сделать? После этого нужно было бы взять и написать историю, что конкретно пользователь прочитает в интерфейсе, и это что-то конкретное в интерфейс положить. То есть, найти экземпляры картинок, которые вдохновили бы пользователя; написать для него тексты, которые бы решали его задачи. Но вместо этого мы начинаем рисовать конверты. 

Почему еще так? У нас есть такой индустриальный стандарт анимации прототипов, называется Axura. Я лично ее не люблю, хотя все юзабилисты ее любят. Я не хочу сказать, что это плохая программа, но она навязывает такую логику. В ней очень просто сделать аккуратные прототипы, не содержащие содержания.

Я сейчас говорю конкретно о прототипах. Понятно, что у прототипов есть разные стадии. Есть, например, такая стадия, когда мы просто на доске рисуем, чтобы что-то пообсуждать. Мы еще не хотим это тестировать. Но как только мы начали делать прототип, целью которого является тестирование, первое, что нужно делать – это  писать слова. Даже тогда, когда мы делаем какие-нибудь инструменты, например, для рисования, где слов в конце не останется. Мы должны для себя понимать про каждый экран, про то, какое содержание он передает пользователю.

Вот пример.

gun

Это не экран, но, в целом, хороший пример. Это деревянная пушка. Ее использовали, по-моему, в войне Севера и Юга. Ее ставили на форт, чтобы казалось, что там есть пушка. Но она не умела стрелять, потому что была сделана из дерава. Просто работала посланием для конкретной аудитории: «Не подходите к нашей крепости. У нас есть пушки». Человек, который проектировал эту пушку, он четко понимал содержание. Здесь нет конверта, который предполагает, что здесь что-нибудь такое, что испугает врага. Здесь совершенно  конкретная штуковина.

Когда я говорю о содержании и о тексте, я необязательно говорю о том, что каждый интерфейс в конечном итоге содержит именно буквы, на которых будет написано: «Эта кнопка очень важная. Нажмите ее, чтобы получить самое главное содержание чего-нибудь». 

alarm

Каждый интерфейс должен ориентироваться на конкретного живого человека и доносить до него явное послание. Понятно, что хорошо бы, чтобы эта кнопка и без слов говорила: «Тревога, тревога! Волк унес зайчат». Чтобы она сама была так вписана в интерфейс графическими средствами, что пользователю было понятно, что тут происходит.

Важно, что на самых стартовых этапах проектирования, мы должны начинать с понимания того, что должен понять конкретный пользователь в конкретном сценарии, когда он взаимодействует с любым элементом интерфейса. Если нам на следующих стадиях разработки интерфейса удастся избавиться от текста и сохранить понимание содержания – это отлично. Ведь дизайн тем лучше, чем более скупыми средствами он создает коммуникацию. Мы все знаем, что мозг у нас так устроен, что чем больше информации мы считываем из меньшего количества признаков, тем больше эстетического удовольствия мы испытываем. 

Вопросы и ответы

Вопрос – Я сам работаю в достаточно небольшой студии. У нас не то чтобы много дизайнеров. У нас привлекательные цены, и мы делаем быстро. Делаем иногда сердито. У нас, может быть, просто не хватает времени на то, чтобы придумывать хороший текст.

Алексей Кулаков. – Я тоже был в маленькой студии. Я вас понимаю. Когда мы начинали, у нас в течение 5 лет в год из праздников было 2 дня в январе и 1 день – 9 Мая, других выходных мы не особо признавали. Не то, чтобы у нас было завались времени, не то, чтобы мы были такие высокосознательные. 

Но мало времени это же оправдание просто.  Давайте проведем мысленный эксперимент.

Представьте. 

Пришел заказчик и говорит: «Надо сделать дизайн промо-страницы фильма через 2 месяца». Только дизайн, ничего программировать не надо. Предоставляет фотоматериалы, говорит о том, что нам нужно. Мы думаем: «Сейчас мы проявим всю свою креативную мощность. Есть свободные дизайнеры. Сейчас мы все сделаем круто». Понятно, как мы себя ведем. 

Теперь приходит заказчик и говорит: «Давайте все сделаем за 2 недели». Мы думаем: «Сейчас мы все будем делать по-быстрому и на ерунду отвлекаться не будем». Уже в голове простраиваем другой порядок действий. Мы думаем: «Мы не будем сейчас закладывать петлю на три мозговых штурма. Мы сразу заказчику скажем, что вы сразу все примете с первого раза». Мы более тщательно ко всему подходим и думаем: «Все равно справимся за 2 недели. Особенно, если он нормально платит. Сейчас мы постараемся». Задача интересная. 

Теперь он говорит: «Давайте за неделю». Мы думаем: «Какой-то уродский заказчик. Не хотим мы с ним работать». Но фильм-то отличный и бюджет большой. В принципе, за неделю можно сделать?

Давайте представим, что у нас нет согласования с клиентом, этой всей ереси, корпоративной идиотии. Надо просто в идеальных условиях потока сделать дизайн. Есть весь материал, фильм отснят, вы посмотрели трейлер. Надо сделать дизайн за неделю. Кто сделает дизайн за неделю? Я сделаю. 

Смотрите, а теперь надо за 2 дня. Значит, что нужно будет от чего-то отказываться. Что нельзя сделать дизайн за 2 дня? Он будет не офигенный. Но он решит задачу. Там не будет, например, хорошего техдизайна, за 2 дня. Там не будет отдельной фотосессии. Мы не ничего не успеем натрехмерить.

Я все это к чему говорю? Зачем эта вся длинная последовательность? Каждый раз, когда у нас происходила деградация качества работы, мы отчего-то отказывались. К сожалению, в дизайн-процессе мы отказываемся от текста первым. Когда у вас произошло 2 недели, вы сказали: «Только тексты предоставьте вы». Сказали ведь все, да? 

Я хочу сказать, что от текста надо последним отказываться. Текст – это как раз то, чем жертвовать нельзя. Содержание коммуникации – это то, что мы проектируем. Если у меня будет 1 час на то, чтобы сделать эту промо-страницу, первое о чем я буду заботиться – это текст. Текст может быть нормальный. Никакого не будет техдизайна. Но эта страница может содержать послание. Она может работать. Но для того, чтобы она работала, нужно, чтобы она содержание четкое, понятное послание, выраженное в тексте. Если у нас будет 10 минут, то мы вообще ничего, кроме текста не сделаем.

Вопрос. – Как заказчики относятся к такому подходу? Одобряют ли они, оценивают ли они? Чудесные слова. Я сам готов первым делать текст.

Алексей Кулаков. "Не надо пытаться, Люк" =). Есть простой путь, и мы чаще всего им пользуемся: мы не продаем им эту работу. Мы просто так делаем. Это плохо. Плохо почему? Не потому что у нас денег от этого меньше. У нас денег от этого не меньше. Это плохо потому, что если заказчик вам за это не дал денег, то у  вас нет над ним контроля. Если он вам за это не платил, то у него нет заинтересованности в диалоге. У него не возникло функциональной единицы, которая об этом готова говорить. Но это не предмет нашей сегодняшней встречи. Можно отдельно говорить о том, как строить продажи, и что должен понимать в них дизайнер.

Кстати говоря, то, что мы заставляем понимать наших менеджеров, в принципе (вы мне подсказали), надо заставлять понимать наших дизайнеров. Если диалог про интерфейс строится вокруг выгоды клиента и интересов заказчика... То есть, если мы занимаемся тем, чем должен заниматься заказчик: приводим их к хэппи энду, у них счастливая свадьба и много лет потом вместе долго и счастливо, – тогда нам есть за что держать заказчика. Если у нас этого нет, то у нас в руке пустота. Держать не за что.

Вопрос. – Алексей, продолжая тему. Есть проблема со специфичными рынками. Когда ты делаешь сайт для заказчика, который обещает предоставить контент вот-вот сразу, как только вы нарисуете. Например, сайт из зеленой сферы. Я делал сайт для фирмы, которая занимается продажей кокосового субстрата. Это какая-то структура, которая добывается из кокосовых орехов. Каким образом вы поступаете в такой ситуации? Достаете информацию из заказчика в любом случае? Даже если ты любишь копирайтинг, тебе нужен некоторый материал, из которого ты сможешь скомпозить. Тебе в любом случае нужно отталкиваться от каких-то мыслей заказчика. Предугадать то, что он захочет, не получается.

Алексей Кулаков. – Чтобы не уходить от темы того, о чем мы тут говорим. Я не буду рассказывать, как именно нужно воздействовать на менеджеров, чтобы они общались с заказчиком правильным образом и это все из него доставали. Опять все сводится к тому, что нужно говорить с заказчиком о его выгоде. Предположим, у тебя нет такого менеджера. Интернет-то ведь никто не отменял. Есть кокосовый субстрат. Если мы сейчас откроем Интернет, напишем там «кокосовый субстрат», то мы много чего найдем по этой теме. Мы же понимаем, чем, в принципе, заказчик занимается. Если мы не можем вытащить это из него, давай найдем его конкурентов, поймем, что это такое. Найдем какого-нибудь одного человека, который на форуме говорил: «Они нам продали вместо кокосового субстрата такую штуку» и выругался. Его что-то выбесило. Он что-то конкретно искал. То есть, у нас нет информационного вакуума. У нас не бывает такой ситуации, чтобы мы вообще ничего не знали о деятельности заказчика.

Есть исключения. Всё это правда, до тех пор, пока заказчик занят бизнесом. Пока он это все делает для того, чтобы получить от интерфейса какую-то исчислимую пользу – это все правда. Как только делает заказ почему-нибудь там еще, например, он бюджет осваивает – это все неправда. Потому что, каким образом построить достоверную коммуникацию между заказчиком, который осваивает бюджет и его фантазиями, неизвестно. Это вообще не предмет нашего рассмотрения. Тогда, когда на диалог никто не рассчитывает, весь этот пафос про текст, высокую миссию дизайнера, необходимость обеспечить коммуникацию между пользователем и бизнесом – это неправда. Потому что, собственно, никакого бизнес-процесса не собирается быть, в коммуникации никто не заинтересован. Нужно просто сделать отличный дизайн, чтобы самый большой босс порадовался. Мы это и так всё умеем. И, кстати говоря, в большинстве случаев лучше за такое вообще не браться. 

Вопрос. – Тут речь идет о том, что дизайнер должен заниматься текстом и писать хороший текст. При этом ты говоришь, что мы произошли от обезьяны-художника, а не от обезьяны-писателя. Это разные обезьяны. Они даже не скрещиваются. Это все равно, что дизайнера сейчас еще немножечко подшаманить, научить писать код. Вообще я полностью согласен со всеми пассажами. Я считаю, что содержание – это вотчина дизайнера. Он не должен ставить пустые квадраты и должен писать осмысленный текст. Но упражняться с копирайтингом все-таки уже не его.

Алексей Кулаков. – У меня есть два ответа. Первый за меня дал Роберт Хайнлайн. Позиция человека эпохи Возрождения, только XX века. Он говорил: «Настоящий человек должен уметь всё, а специализация для насекомых». Нет другой сферы, в которой это больше правда, чем сфера информационных технологий. Я только что читал курс проектирования интерфейсов для программистов. Они не собираются быть ни usability-инженерами, ни дизайнерами, но им надо это понимать. Здесь на конференции есть человек, он ищет дизайнеров в Яндекс.Картах. Когда-то давно он был программистом. Потом я его взял в Екатеринбурге менеджером проектов, а теперь он арт-директор. Я не знаю, как он называется правильно, но функция у него такая. Так что эти обезьяны отлично скрещиваются. Вообще они любят друг друга. 

Вторая часть ответа состоит в том, что задача дизайнера состоит не в том, чтобы у него слог был лучше, чем у Норвежского Лесного. У него задача в том, чтобы он понимал, что он хочет сказать интерфейсом. Пускай у него слог будет настолько же корявый, насколько устная речь у него корявая, но не хуже.

 

Я сейчас расскажу сейчас о приемах, которыми я сам пользуюсь. Я не копирайтер, не писатель и тоже когда-то ходил в Архитектурный институт, учился на промышленного дизайнера. Я не хочу сказать, что мои тексты отличные. Я не писатель. Недавно я написал статью на 30 тысяч знаков. Дал почитать своему коллеге. Зовут его Коля Яремко. Он мне сказал: «У тебя такая статья дурацкая. Стиль вообще ни куда». Я расстроился: «Две ночи сидел, писал». Потом выяснилось, что Коля только что прочитал книжку Роберта Льюиса Стивенсона о стиле. Понятно, что если меня сравнивать с Робертом Льюисом Стивенсоном, то я грязь земли вообще. Потому что лучше Стивенсона, наверное, только Пушкин. Это человек, у которого со стилем и слогом все просто отлично. А у меня «ну, как-то». Но я забочусь о том, какое содержание я вкладывают в интерфейс. Понятно, что никто не ставит задачу, чтобы каждый дизайнер писал отлично. Но нужно как-то по-человечески писать.

Как я предлагаю поступить? Я сейчас свои приемы расскажу. Потом, если у кого-нибудь есть еще приемы, я микрофон дам, и мы дополним. Я узнаю, как еще текст подать. Может быть, вы что-нибудь добавите.

soup

Про первый прием, кажется, уже понятно. Когда мы начинаем рисовать какую-то... Это прекрасная картинка (недавно нашел) как готовить борщ. Очень похоже на то, как мы рисуем обычно карты, которые визуализируют юзкейсы. У нас они иногда называются «диаграмма действия и состояния» или еще как-нибудь. Понятно, что это ужасно, и так не надо давать инструкцию, как готовить борщ. 

Что хорошо? Тут слова написаны. Понятно, что происходит на этом этапе, а что на следующем. Если у нас каждый такой экран будет назван, и там будет из этого названия понятно, что происходит на этом этапе, уже будет чуть-чуть лучше.

Это способ, как можно начинать делать. Когда я совсем быстро черкаюсь, я теперь пишу слова, а не рисую квадратики.

talk

Этот прием вообще такой королевский. Выглядит обычно так. Дизайнер написал текст. Ты читаешь, а там написано что-то очень сложное, непонятное и похожее на текст договора. Ты его спрашиваешь: «Что ты хотел этим сказать?» Он говорит: «Я хотел сказать, что у нас офигенные джинсы продаются». Так ты напиши, что у нас офигенные джинсы продаются. Просто, когда человека спрашиваешь, особенно, когда он не подозревает... 

Тут полезно иметь рядом арт-директора, который с вами такое делает. Чтобы с самим собой это делать, надо контролируемую шизофрению иметь. Это навык, которым арт-директор должен уметь пользоваться. Контролируемая шизофрения полезная. Но если вы так над собой издеваться не умеете, то вам нужно иметь кого-нибудь, кто над вами так будет издеваться. Арт-директор должен к вам подойти и спросить, особенно, когда вы этого не ожидали: «А что вы хотели сказать?» И вы скажете естественным русским языком, что вы хотели сказать. Только надо запомнить и прямо тут записать. Практически всегда оказывается, что человек вслух говорит отличную формулировку, которую он мучительно не мог выдавить из клавиатуры.

Не надо стесняться. Когда у вас есть эмоция... Когда вы считаете, что вы продаете офигенные джинсы, то надо прямо так и говорить. Понятно, что тут не надо уходить в гротеск. Но если эмоция есть, не надо ее стесняться. От этого, что произойдет? Возможно, у вас получатся слишком какие-то яркие, может быть, даже не совсем цензурные картинки, и они не пойдут в продакшн. Потому что их нельзя будет показать клиенту. Но вы, по крайне мере, внутри себя, внутри команды будете понимать, что вы хотели сказать этим. Пусть потом придет копирайтер и причешет. Но вы для себя знали, какое вы содержание туда вложили. Вы нашли яркое содержание, вы не постеснялись и сказали то, что там должно было быть.

Дальше. 

beautiful

Тут написано следующее. «Поэт-безумец мистический анархист, ходящий над безднами, призывает из далей ту, что дерзнет с ним рука об руку пройти житейский путь и познать всё. Предложение серьезное. Москва. 34 почтовое отделение. Предъявителю почтовой квитанции № 375». Это вырезка из газеты частных объявлений. Если бы текст газет частных объявлений был настолько же прекрасен, я бы их выписывал и читал. К чему я здесь привожу эту картинку?

Когда мы делаем интерфейс, есть такой прием. Хороший прием, все им пользуются. Я не считаю, что он неправильный. Он такой. Вы берете и кладете в интерфейс самый отвратительный пример контента, который вообще вам может прийти в голову. Самое длинное название города, самую некрасивую картинку, самую большую новость, которую сюда может впихнуть контент-редактор, и смотрите, выдерживает это дизайн или не выдерживает. Это отлично. 

Но если делать только так и не класть в интерфейс прекрасный контент... То есть, тот контент, если вам свезет, пользователи туда будут класть, то часто оказывается так, что отвратительный дизайн. Если отвратительный контент дизайн держит, а прекрасный контент, там даже и шансов нет, что появится. Когда он появляется, он там смотрит так же, как отвратительный. Находите прекрасные варианты контента, кладите туда. Понятно, что они не выживут. Но они, по крайней мере, вас порадуют. Кстати, продавать дизайн с прекрасными вариантами контента клиенту тоже проще.

child

Это прием самый надежный и самый сложный. Если у вас есть дети старше трех лет. Вы берете ваш интерфейс и объясняете ребенку, что там происходит. Слово «копирайтинг» сказать будет нельзя вообще, никак. Нельзя будет говорить слов «информационная архитектура», «консистентность». Он ничего не поймет. Поймет он только чистое голое содержание. 

Еще одно. 

burglar

Это я к чему? Нужно иметь понимание, к кому конкретно вы обращаетесь, и аргументы находить для них. Если вы это будете понимать, вы будете понимать, для каких живых людей вы находите аргументы. Вам будет гораздо проще писать тексты живые, не канцелярские.

test

Тут всё понятно. Это кто уже только не говорил. От себя я добавляю вот что. Я про это сейчас говорю не к тому, чтобы у вас получалось удобно. Про это вам Сатин должен рассказывать. Наверное, вы его слышали много раз. Я это говорю к тому, что если вы будете тестировать ваш интерфейс с включенным диктофоном, то вы потом оттуда заберете с тестирования много отличных формулировок. Потому что вы подслушаете себя, когда вы объясняете пользователю, что вы хотели сказать этими картинками. Вы подслушиваете пользователя, когда он будет задавать вопросы и спрашивать: «Что вы тут нарисовали?» Вы поймете, что на эти вопросы и надо было отвечать интерфейсом. Вы подслушаете главное – его объяснения того, что он увидел. Это будут его пользовательские термины. Их и надо класть в интерфейс как пример.

question

Про каждый экземпляр контента можно задавать себе два вопроса. Когда у нас есть какая-нибудь картинка или текст в содержании, мы задаем вопрос: «Зачем эта картинка пользователю?» На той стадии, когда мы рисовали квадратики и в них писали тексты, мы писали именно это: «Зачем картинка пользователю?» Потом, когда мы кладем сюда экземпляр контента, мы пытаемся себе ответить на вопрос второй: «Как понять, что этот контент хороший?» Если он нужен пользователю для того, чтобы выбрать джинсы, то правда ли эта картинка помогает ему выбрать джинсы, или она просто показывает красивую заклепку? Помогает ли это выбрать пользователю джинсы, не очень понятно.

know

Все мои разы, когда я должен был влезть в предметную область, по крайней мере, глубже, чем менеджер по маркетингу, которая со мной общалась, мне хватало двух часов. Это, правда, не тяжело. Даже для маленькой студии. Вот мой список. 

 

Итак, краткие советы:  Что делать, если текст не пишется?

1. Начинайте с текста, а не квадратиков.

Что может получиться?

  • у каждого экрана будет название;

  • вам придется сформулировать мысль, которую экран доносит;

  • сценарий получит шанс превратиться в историю;

  • прототип можно будет тестировать.

2. Скажите то, что вы хотели сказать этим экраном вслух. Соседу. По-простому.

Что может получиться?

  • или у вас получится естественный понятный текст

  • или вам зададут вопросы, на которые этот текст должен был ответить.

3. Не стесняйтесь.

Что может получиться?

  • послание станет ярким;

  • возможно потом придется пойти на компромисс, но вы будете помнить суть экрана.

 4. Можно использовать «типичный текст», а можно что-то прекрасное! 

Что может получиться?

  • у вас появится пример того, как должен выглядеть контент;

  • на него можно будет ориентироваться.

5. Объясните смысл ребенку. 

Что может получиться?

  • вам придется отказаться от слов, маскирующих смысл;

  • вам придется говорить простыми предложениями;

  • ваши пользователи смогут вас понять.

6. Пишите текст для конкретного живого человека. Можно даже открыть почту и написать ему письмо.

Что может получиться?

  • в тексте появится эмоция;

  • вы будете искать самые главные аргументы для кого-то конкретного;

  • придется концентрироваться на главном.

7. Тестируйте прототип с включенным диктофоном. Чаще!

Что может получиться?

  • вы подслушаете у себя формулировки;

  • вы подслушаете у пользователя вопросы;

  • вы подслушаете, как пользователь переформулирует ваш интерфейс так, чтобы ему было понятно.

8. Задайте себе два вопроса

  • Зачем нужен этот текст?

  • Как понять, что он хороший?

​Что может получиться?

  • станет понятно на какую задачу работает послание;

  • экран станет частью истории, увлекающей пользователя.

Также вы можете посмотреть презентацию с выст<