Между играми и интерфейсами

`

Алексей Кулаков – о близости дизайна и игротехники.

Лет с 14-ти я занимаюсь созданием игр. Я делал игры живые и настольные. Я придумал и не стал делать несколько игр компьютерных. Я попытался врубиться в игры социальные и меня стошнило.

Лет с 22-х я занимаюсь дизайном. Я работал оформителем в Доме актера, верстальщиком в газете, веб-дизайнером, арт-директором.

Я всегда думал, что это две разных стороны меня. Они не слишком соприкасались.

Но вот некоторое время назад я стал много преподавать и это заставило меня ОБЪЯСНЯТЬ, как я всем этим занимаюсь. Заставило сформулировать принципы, которыми я руководствуюсь. Обобщить опыт. И совсем недавно я несколько раз пытался сформулировать, как мы делаем игры. И нарвался на то, что всё очень-очень похоже.

Что подход, которым я руководствуюсь, проектируя поведение пользователя, очень-очень похож на тот, который я использую, придумывая игры. И там, и там мне важно понять (или сформировать) контекст, мотивы, цели и ценности и простроить траекторию. И там, и там у меня нет средств директивного контроля и я должен заботится о свободе действующего человека. У дизайнера и мастера игр похожая этика. Надо заботиться и о заказчике, и об игроке и не приносить одного в жертву другому. Надо придумывать, как бизнес-цели совместить с решением проблем живых людей. И так далее.

Я пока не настолько хорошо понимаю это пересечение, чтобы эти принципы проговорить ясно и точно, но спинной мозг уже намекает, что да, всё очень-очень похоже.

Еще одно место, в котором мастер и дизайнер начинают петь хором, это проектирование ценности продукта. Точно так же приходится копаться в контексте восприятия, архетипах, реконструировать значение действия для того чтобы синтезировать ценность. Надо понимать, в чем состоит моя боль как мастера, становиться медиумом.

Похожи ритм рабочей группы, управление командой, проблемы и ошибки. Много всего похожего и перекликающегося.

Это всё к чему? Единственное, что серьезно различает эти две мои деятельности,- это инструментарий. Переносить инструменты мастера РИ в дизайн настолько же странно, насколько и переносить инструменты дизайнера в игру. Получатся «бантики и рюши», маскирующие смысл и замутняющие ценность. Возможно, получится создать несколько «аттракционов»  – увлекательных игрушек, которые смогут вовлечь пользователя, или как-то им сманипулировать. (Кстати, аттракцион не случайно имеет корень «аттракт». Это такая специальная штука, которая притягивает, не создавая ценности, ага?) Но вряд ли, используя инструменты игры, получится простроить диалог, помогающий решать важные человеческие проблемы.

А вот разговор о принципах построения диалога между мастерами игр и дизайнерами интерфейсных продуктов вести можно и нужно. Только не надо думать, что это какая-то особая область знания. Нет, это все тот же дизайн социальных взаимодействий, просто существует он в разных средах и использует разные инструменты.

В таком подходе есть проблема. Не получится назвать это новым модным словом (вроде «геймификации», или «аугментации») и слупить за это больше денег. Но зато, возможно, получится глубже понять то, что мы делаем и дать игрокам/ пользователям больше шансов получить во взаимодействии что-то ценное.

 

Подписывайтесь на наш telegram, чтобы не пропускать новости!

Возможно вас заинтересует