11 января 2023
XR-ликбез: краткий обзор AR, VR и MR и зачем они российскому бизнесу сейчас
Уход зарубежных компаний из России не навредил российской XR-разработке. Напротив: возможностей стало больше — на рынке появились новые устройства, а у пользователей прибавилось поводов и желания выходить за рамки физической реальности. На каком этапе развития находятся AR, VR и MR? Кто их заказывает и зачем? Какую реальную пользу бизнесу приносит XR прямо сейчас? Отвечает Алексей Маркин, сооснователь JetStyle — топ-3 в заказной разработке AR и VR по версии Ruward.
Итак, давайте посмотрим, как AR, VR и MR — то есть XR-технологии (от англ. extended reality ‘расширенная реальность’) — могут помочь бизнесу, но сначала подумаем, зачем вообще бизнесу связываться с инновациями.
Три причины заняться инновациями
Мы как digital-продакшен видим в этом такой смысл: накопить экспертизы раньше других и занять место в еще формирующейся нише. И считаем, что у бизнеса в любой отрасли есть как минимум три причины присмотреться к новым технологиям.
1. Инновации позволяют сэкономить
Это самый простой сценарий. Если новая технология способна помочь заработать больше или сэкономить прямо сейчас, стоит попробовать в это влезть. Мы в такой ситуации стараемся продемонстрировать заказчику все преимущества этой инновации: объясняем, как она работает и почему выгоднее «классических» решений.
2. Инновации заменяют старые инструменты
Если есть предположения, что новый инструмент помогает удешевить какие-то операции, ускорить какие-то процессы или получить ранее недоступные свойства результата, мы рекомендуем внедрить эту инновацию.
3. Инновации дают конкурентное преимущество
Здесь сразу две причины. Во-первых, когда вы первыми делаете кейс с новой технологией, вы получаете большой PR-эффект: вас упоминают в СМИ, вы участвуете и нередко побеждаете в отраслевых конкурсах, вы становитесь примером, к вашей истории возвращаются. Во-вторых, вы проверяете свою гипотезу относительно того, какие преимущества дает эта инновация в вашей отрасли, первыми получаете подтверждения этой идеи, и у вас есть данные для того, чтобы принять решение — стоит продолжать вкладываться в эту инновацию или нет.
Да, с инновациями есть ряд проблем:
1. Непредсказуемо длинная инвестиционная яма — черт знает, когда именно это принесет прибыль.
2. В большинстве случаев нет подтвержденной пользы — только гипотезы.
3. Сложно удерживать фокус, потому что когда мы что-то делаем, нам всегда нужна рамка: обратная связь, понимание применимости, тесты в реальном процессе, деньги и время (эти инвестиции редко удается делать легко и непринужденно).
Работа с новой технологией часто сложна именно потому, что вокруг нее еще не сложилось процессов. Кстати, это значит, что быстро окупиться могут только кейсы, когда мы пробуем менять старые проекты с помощью новых средств. Здесь у нас в JetStyle есть рабочая схема с итеративно-инкрементальной разработкой, и подробнее об этом мы рассказали в другой статье. Но вот относительно XR такая ситуация очень редкая.
Поэтому крупный бизнес, как правило, осторожен и консервативен. Пока технология инновационная, он ее не понимает и не заказывает. В регулярной деятельности это точно так, потому что гипотеза о том, что новый проект на новых технологиях быстро окупится — закономерно редкая. Если технология новая, кейсы окупаемости еще не найдены.
Но совсем без инноваций крупный бизнес не обходится: он идет маленькими шажками и заказывает их, например, для PR-кейсов или для стартапов с небольшим бюджетом, прощупывая болото перед собой длинной палкой в виде digital-продакшенов (типа нас). Маркетинг заказчика делает какие-то отдельные кейсы, отдавая их на аутсорс, потому что отвлекать главные силы внутри собственной компании на это — слишком рискованно.
Мы считаем, что в тренд стоит входить, когда только начался рост реального использования — то есть технология уже есть, но применимость в бизнесе еще не найдена.
В целом мы в JetStyle — технооптимисты. Это значит, что мы рано лезем в тренд и ошибаемся в сроках — думаем, что технология придет раньше. Это приводит к тому, что нам достаются грабли, в которых, как известно, измеряется опыт. И это хорошие новости для наших заказчиков. Наш опыт помогает бизнесу избежать этих ошибок и с большей вероятностью получить профит от использования инновации.
На какие технологии мы ставим сегодня и почему?
Область нашего пристального интереса — технологии, которые приведут нас к смешанной реальности и переходу в метаверсы. Почему этой теме стоит уделить внимание, мы подробно обсудили в статье «8 ключевых вопросов о метавселенных». Но если коротко:
1. Метавселенные помогут людям по-новому взаимодействовать на профессиональном уровне.
2. Большие корпорации и государства получат новые инструменты для роста экономики потребления.
3. Обыватели смогут получать такой опыт, которого нет в реальной реальности.
4. У каждого человека появится возможность создавать объединения и придумывать «песочницы», где возникает опыт, в котором заинтересован непосредственно он сам.
А если вам действительно хочется погрузиться в тему, то рекомендуем к прочтению и нашувторую статью — «Следующие 8 вопросов о метавселенных».
Что касается настоящего, то виртуальные миры сегодня быстро развиваются и в некоторых областях уже становятся лучше, чем старый добрый реальный мир. Там весело, интересно, красиво. Это уже не игрушка для избранных, а вполне себе способ работать, сидя на берегу моря или где-то на скале, наблюдая закат. При этом перед тобой какое-то количество экранов, в которых можно связываться с коллегами по условному зуму, а с некоторыми из них взаимодействовать в виде аватаров в одном пространстве.
Технологии, которые помогают человечеству реализовать мечты о метавселенной, — это дополненная, виртуальная и смешанная реальность. Поговорим о каждой и посмотрим на конкретные кейсы.
AR — augmented reality — дополненная реальность
Дополненная реальность — это когда через камеру устройства пользователи видят реальность с привязанной к ней 3D-картинкой. Например, маски в Инстаграме* — это оно, но это далеко не единственное применение.
Начиналось все с AR-приложений: чтобы получить опыт дополненной реальности, раньше нужно было скачать приложение в App Store или Google Play, установить его, запустить и навести камеру устройства (смартфона или планшета) на специальную метку, например логотип. Но на этом пути слишком много барьеров: одни люди не знают, как установить приложение, другие не хотят, третьи отвлекаются или забывают — и в итоге магию дополненной реальности видят единицы.
Все изменилось, когда появилась технология WebAR — AR в браузере: теперь пользователю нужно только перейти по ссылке — и все уже работает. Камера смартфона через браузер распознаёт специальную метку на реальном объекте и показывает аугментацию. WebAR позволяет пользователю получить опыт дополненной реальности спонтанно, без предварительной подготовки и лишних телодвижений. Если у вас относительно свежий айфон (от 8 и моложе) или относительно свежий андроид, то это удовольствие вам доступно.
Трекинг к реальности — ключевое отличие AR. Например, очки Google Glass, которых ныне уже нет, — не были устройством ни дополненной реальности, ни смешанной, потому что картинка там никак не была привязана к тому, что окружало человека на самом деле. Это был просто дополнительный экран перед глазами.
Поляна AR огромна и постоянно растет, потому что смартфон есть у каждого. Создателей контента очень много и становится еще больше, потому что корпорации вкладывают в это деньги. Пока что это исключительно развлекательная и рекламная история, но экономически выгодных сценариев использования дополненной реальности становится все больше.
Одни только маски в Инстаграме* получили множество применений с пользой для бизнеса:
1. Дают органический охват. Люди публикуют сторис с брендированными масками — и количество упоминаний вашего бренда в соцсетях растет. Интересная концепция может стать вирусной и охватить миллионы пользователей — при маленьком бюджете.
2. Могут быть частью маркетинговой механики. Ваш продукт появится в сторис целевой аудитории, если вы предложите пользователям интересную и выгодную для них механику в духе «опубликуйте сторис — получите бонус».
3. Позволяют оценивать эффективность. У масок есть свои метрики: показы, открытия, использования в съемке, сохранения и публикации. По ним можно отследить эффект от кампании и понять, нравится ли аудитории та или иная активность.
Не так давно AR-маски появились и во «ВКонтакте» — и мы следим за тем, какие дополнительные возможности это откроет для бизнеса.
VR — virtual reality — виртуальная реальность
Виртуальная реальность — это когда мы одну реальность, нашу, полностью заменяем другой реальностью — реалтаймовой симуляцией. Мы не видим ничего вокруг себя из реального мира. Мы отсекаем все внешние раздражающие факторы и остаемся внутри симуляции.
Чтобы попасть в VR, нужно надеть маску. Некоторые еще говорят шлем или хэдсет, но я говорю маска, потому что шлем — это или про роман Пелевина, или про Тевтонских рыцарей, а хэдсет — это как-то не по-русски. И в целом термин маска удачен, потому что когда вы надеваете маску, вы становитесь кем-то другим.
До недавнего времени виртуальная реальность была уделом гиков — маски подключались проводом к компьютеру с отдельной мощной видеокартой и игровой начинкой. Все это, конечно, было классно, но очень дорого и требовало долгих приготовлений для того, чтобы этим воспользоваться. Плюс была проблема укачивания из-за диссонанса между тем, что ощущает мозг и видят глаза.
В 2019 году появился Oculus Quest — маска, которая стоит 300 баксов, может работать без дополнительного железа и быть беспроводной гарнитурой для VR на ПК. А еще в ней не тошнит. Эта штука стала пропуском виртуальной реальности в широкие массы. А затем вышел Meta** Quest 2 (ранее Oculus Quest 2) — однозначно первая потребительская VR-гарнитура — стоит столько же, но работает быстрее, качество картинки выше, внутренней памяти вдвое больше. По данным Valve, количество подключенных в Steam VR гарнитур к январю 2022 достигло отметки в 3,4 миллиона, при этом доля Meta** Quest 2 — 46% от всех устройств.
С моей точки зрения, Meta** Quest 2 имеет минимум компромиссов по качеству. (Конечно, есть маски еще круче, но стоят они уже нереальных денег.) И очевидно, что Meta** производит ее по цене существенно более дорогой, нежели продает, а разницу отбивает на контенте. Сейчас Quest 2 находится в конце жизненного цикла, ведь в этом году выйдет Meta** Quest 3.
Также в 2022 году вышел Meta** Quest Pro — профессиональная версия, которая стоит гораздо дороже потребительского Quest 2, но у нее есть цветной Passthrough и, главное, камера для трекинга лица.
Но из-за санкций использовать продукцию Meta** в российских проектах стало невозможно. Поэтому мы своим заказчикам предлагаем достойную альтернативу — маски китайской компании Pico, недавно вышла четвертая их версия.
Кто заказывает VR-разработку?
В России заказчиков пока не очень много:
1. Государство. Есть компании, которые берут госзаказы, но это не мы, потому что трудно найти госзаказчика, который умеет работать в терминах цели, а мы иначе не работаем. (А как мы работаем, мы рассказали в статье про продуктовую разработку.)
2. Крупный бизнес с бюджетом на спецпроекты для PR-целей. Правда, несмотря на то что деньги у них есть, они пока не очень четко понимают, куда их вкладывать.
3. Ретейл — там стало появляться много тренажеров виртуальной реальности.На этом всё. Или совсем крупные ребята, или вообще никого.
Такая ситуация, скорее, не барьер, а возможность для этих и других отраслей, ведь, как мы уже сказали, в тренд стоит входить, когда рост реального использования только начался — то есть сейчас.
Мы же в JetStyle в области XR работаем в основном с зарубежным рынком — список заказчиков там существенно больше.
1. Игроделы. Здесь я имею в виду location-based entertainment (LBE) — это когда вы с друзьями приходите на специальную VR-площадку и играете какое-то количество времени в VR-игру, допустим, с full-body-трекингом. Пример из нашей практики — VR-шутер RevolVR 3.
2. Сфера развлечений. Здесь я имею в виду аттракционы. Например, мы обнаружили, что, если найти способ относительно дешево создавать точные модели реальных городов с аккуратным ландшафтом, а потом добавлять туда чего-нибудь фантазийного, то появляется неплохая ниша по созданию райдов по городам.
Мы создали такой райд по Амстердаму для парка VR-развлечений, который открылся в башне A’DAM. Мы закончили проект во время ковидного локдауна, когда башня была закрыта из-за ограничений. После открытия райд окупил производство и простой всего за два месяца.
3. Бизнес. За рубежом за виртуальной реальностью приходит не только крупный бизнес, но и средний, и стартапы. Например, VR-презентация позволит показать ваш продукт на выставке так, чтобы конкуренты не смогли украсть вашу технологию.
Еще один кейс — VR-тренажер деятельности. Во многих сферах — промышленность, медицина, авиация и проч. — тренировать людей не в VR сильно дороже по разным причинам. Например, мы делали тренажер монтажа базовых станций для Huawei. Чтобы реализовать такое обучение в реальной жизни, нужно потратить несколько миллионов рублей на организацию каждого. Поэтому компании было дешевле заказать VR-тренажер и гонять до посинения начинающих монтажников в нем.
4. Культура и edutainment (от англ. education ‘обучение’ и entertainment ‘развлечение’). Запрос от культуры на VR есть как у нас, так и за рубежом, но его не очень много. Например, для России мы сделали WebVR-cайт Белой башни — это VR-экскурсия о городском памятнике и в целом о конструктивизме на Урале.
И да, WebVR — это как WebAR, только в VR. Чтобы получить новый опыт, не нужно заранее скачивать приложение — просто надеваете маску, открываете установленный в ней браузер и переходите по ссылке. Такой формат обеспечивает максимально быстрый переход из реальной реальности в виртуальную. (Тогда как необходимость скачать приложение из стора и подождать, пока оно загрузится, отпугивает 80% пользователей — как в AR, так и в VR.)
WebVR и WebAR заказывают те компании, которым критически важно не терять людей в воронке. Мгновенный переход в целевое состояние открывает много разных возможностей.
Помимо WebVR-версии экскурсии по Белой башне мы сделали и десктопную версию, которую можно посмотреть с компьютера. Для обычного сайта мы использовали те же 3D-модели, текст и звук, пересобрав материал в последовательные анимированные слайды. Одна и та же ссылка работает с любого устройства. Попробуйте сами — сходите на виртуальную экскурсию на wtower. ru.
MR — mixed reality — смешанная реальность
Смешанная реальность — это когда вы видите реальный мир, но при этом всё поле вашего зрения является дополненным.
AR и VR — папа и мама смешанной реальности. Мы в JetStyle занимаемся и виртуальной, и дополненной реальностью, именно исходя из того, что и то и другое — это части того будущего, которое мы будем строить в смешанной реальности.
Из любого холодильника сейчас звучит слово метаверс, которое нам заново подарил Марк Цукерберг (первым этот термин использовал американский писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» 1992 года). Популярность понятия зашкаливает, потому что его используют по назначению и без. Но метавселенную строит не только Meta** — есть целый сегмент таких компаний. Например, Microsoft, которая без особой помпы потихоньку пилит свой Mesh. Платформа не такая громкая, но кое в чем даже обгоняет Meta**. При этом Microsoft не старается огораживаться от метавского** метаверса (хе-хе) — они готовы сотрудничать, потому что понимают: метавселенная будет общей, пусть и состоящей из множества разных метавселенных поменьше.
Разработчики в России тоже начали заниматься метаверсами — и мы одни из них. Уже сейчас мы создаем корповерсы для зарубежных заказчиков и даже собрали собственный метаверс-шоурум, по которому водим экскурсии, чтобы показывать свои возможности. Мы ожидаем, что скоро и у отечественного бизнеса появится запрос на эти технологии.
AR готовит нас к смешанной реальности. Все мы ждем условных очков от Apple или Meta** (кто уж первый успеет), потому что мало кому нравится смотреть на мир через маленький прямоугольник телефона, который в принципе создан не для дополненной реальности. Он создан для доступа к мультимедиа, то есть, чтобы смотреть на него. Смотреть сквозь него — противоестественно, и такие кейсы ограничены.
Если посмотреть на то, какие технологии появляются в дополненной реальности и какой создается контент, то не остается никаких сомнений, что в глобальном смысле все это — подготовка как технологического плацдарма, так и армии создателей контента для смешанной реальности.
AR помогает обкатывать технологии для смешанной реальности. Зачем в телефоне лидар (обнаружение и определение дальности с помощью света)? Зачем SLAM (одновременная локализация и построение карты)? Трекинг тела, одежды, пространства? Сейчас это все избыточно, потому что в основном применяется для развлечений. Но если представить, что в определенный момент со стороны технологий все нужное железо будет упаковано в удобные очки, то окажется, что со стороны софта, контента, технологии распознавания и оптики — всё уже готово. Останется найти кейсы эффективности и укоренить это в практике использования.
AR ускоряет социальную приемлемость смешанной реальности. Важно понимать, что общество должно быть готово к массовому появлению в повседневности людей в очках дополненной и смешанной реальности. Тот же Google Glass провалился, помимо слишком завышенных ожиданий, слишком больших обещаний и слабого железа, еще и по причине неготовности людей к тому, что какие-то ребята будут ходить по улицам или сидеть на деловых встречах и снимать всех на «эти ваши шпионские очки».
Но несмотря на это, снимать всех и вся — это тренд, который активно поддерживают технологические гиганты, делающие ставку на более глубокое погружение человека в виртуальную реальность. Пока дело идет ни шатко ни валко, но уже есть кейсы.
Например, та же Meta** с Ray-Ban выпустили Ray-Ban Stories — очки, которые выглядят как обычные, но еще умеют снимать. Это не умные очки, не очки смешанной реальности, там нет экрана. Зачем они Meta**? Думаю, что, помимо всяких технологических вещей, типа сбора и анализа данных, в первую очередь они нужны для того, чтобы общество привыкло к носимым устройствам с камерами. Только вот ФСБ их уже успела запретить, и это говорит нам о том, что путь еще далек от завершения. Он будет долог и тернист.
Рынок устройств для MR пока еще изрядно не развился. Текущее состояние электроники и компонентной базы, мощностей автономных процессоров, оптики и экранов по-прежнему — даже в самых лучших образцах типа Microsoft HoloLens 2 — дает посредственный опыт ввиду того, что зона покрытия поля обзора смешанной реальностью весьма и весьма ограничена, как и вычислительные возможности носимого устройства.
Но неожиданно здесь в игру вступили VR-маски. Режим Passthrough в Meta** Quest 2 (черно-белый) и в Meta** Quest Pro (цветной) гораздо лучше работает в качестве того, что все бы хотели видеть от устройства смешанной реальности. Потому что в этом случае всё поле зрения является дополненным. Нет такого, что вы видите часть реального мира, не покрытого аугментацией.
Сейчас есть множество приложений, аналогичных зум-конференциям в виаре. И вроде все здорово: вы в одной комнате и видите друг друга, но ввиду того, что вы общаетесь в режиме «аватар с аватаром», вы не можете видеть эмоции на лице своих собеседников, а между делом это является очень важной частью человеческой коммуникации. Поэтому звонки так важны. (Иначе бы все общались только текстом.)
В Meta** Quest Pro есть камера, направленная на лицо пользователя, чтобы аватар в каком-то виде передавал его эмоции. Это безусловно улучшает опыт удаленных звонков, и корпоративные митинги в виаре становятся чем-то действительно полезным. Без этого, конечно, тоже полезно, но весьма ограничено. А в «квест про» вы находитесь в своей комнате, и к вам «телепортируются» аватары коллег.
Благодаря этой маске к нам внезапно быстро приблизился образ того, чего все так давно ждут, при этом на более простом железе, чем предполагалось раньше. Да, мы видим реальный мир через камеры, а не сквозь стекло обычных очков, но такое решение оказалось вполне юзабельным. По крайней мере, для офисной или домашней работы. Ходить по улице в таких очках мы не будем — это слишком киберпанково для большинства людей, для этого разрабатываются более социально приемлемые устройства, например, 2-е поколение волноводной архитектуры Z-Lens от Израильской компании Lumus.
Кстати, а что про безопасность всего этого?
Meta** из кожи вон лезет, чтобы доказать всем, что у них всё безопасно. Но все мы видим, как на черном рынке продаются персональные данные.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальность в этом смысле не какие-то особенные области. Это часть ИТ. Всё, что в текущем ИТ происходит, так или иначе происходит и там.
Но в этом есть и свои плюсы — пока что нет никаких нормативных правовых актов, которые хоть как-то бы влияли на нашу разработку. Государство еще только начинает соображать, что в этой области что-то есть и это можно понормировать, а значит, сейчас очень удобное время, чтобы создавать проекты с дополненной и виртуальной реальностью.
В общем, если вам нужен XR и вы хотите поговорить об этом — напишите мне в телеграм @alexnashzemlyak или на почту alex@jetstyle. ru.
А если вы хотите в нашу команду разрабатывать XR — пишите на jobs@jetstyle. ru, обязательно приложите резюме и портфолио.
Жду ваши комментарии здесь или в телеграм-канале JetStyle — всем отвечу!
* Инстаграм запрещен на территории РФ.
** Meta запрещена на территории РФ.
Возможно вас заинтересует