Рассказали, как мы видим развитие AR/VR

`

Мы занимаемся AR/VR-разработкой с 2014 года и считаем это направление перспективным. Как показывает время — не зря: за 2020 год рынок AR/VR-решений вырос на 16% и достиг 1,4 млрд руб. При этом эксперты считают, что массового спроса ещё нет.

Поделились своим мнением в статье для MIXR.

Но мыслей про развитие AR-VR рынка у нас больше.
Зачем мы инвестируем в продукты виртуальной и дополненной реальности, как коронакризис повлиял на этот рынок, где ищем кадры и почему мы ориентированы на западный рынок — читайте в нашем блоге.

Вот, что думают наши основатели Алексей Кулаков и Алексей Маркин.
 

AR/VR — дорогая бонусная фича
 

Алексей Маркин: Пока что AR/VR (дополненная и виртуальная реальность) в большинстве случаев воспринимается как дорогая бонусная фича. Потому что, безусловно, стоимость разработки такого решения велика, а вот проникновение этих технологий в массовое пользование, наоборот, невелико.

Понятно, что сейчас AR/VR — это промежуточный этап перед MR (смешанной реальностью), две составляющих будущего единого целого. MR — это то, где все должно сойтись.

При этом мы наблюдаем больше запросов со стороны зарубежных заказчиков. Да и за время коронакризиса люди поняли, что VR — это хорошая возможность телеприсутствия и объединения людей. Это касается не только того, как люди встречаются и что-то делают в рамках рабочих процессов. Такие привычные виды взаимодействия типа выставок, нетворкинга и прочего тоже мигрируют в сторону VR.

Алексей Кулаков: Интереса к AR/VR стало больше, потому что опыта у людей стало больше. Но, если смотреть, на какой стадии находится технология, то понятно, что это пока отдельные кейсы, которые если и окупаются, то все равно решения подходят не всем и не для всего. Массового спроса пока нет. И не появится до тех пор, пока у нас нет будет очков микшированной реальности, которые обладают рядом характеристик:

— они легкие,
— дешевые,
— в них нормально ходить по улице,
— это именно микшированная реальность, и когда через них смотришь, не возникает сенсорного разрыва,
— они доступны массовому потребителю.

Как только такое появится, все изменится.

Но и сейчас мы наблюдаем серьезные вложения со стороны Facebook и Apple. Это глобальные игроки, которые делают не только железо и софт, но и создают инфраструктуру для взаимодействия — это очень важно.

При этом уже сейчас есть некоторое количество ситуаций, когда VR — это не только дорогая бонусная фича (хотя продолжает ей оставаться для многих случаев). Например, у нас есть проект, который мы сделали для Huawei — VR-тренажеры для монтажников 5G-сетей и людей, работающих в логистике. Это правда экономит деньги компании, ведь снять 5G-вышку и учить людей на ней — дорого. Проще создать симулятор деятельности. Плюс опять же в коронавирусные времена, когда собираться офлайн нельзя, а учить людей деятельности нужно — это отличный выход.

Также VR становится отличным решением, когда частью какого-то продукта (особенно нового и только выходящего на рынок) является создание специфического опыта взаимодействия с ним. В такой ситуации VR дает возможность сделать пресейл этого опыта, и вот у нас уже не бантик, а вполне понятный инструмент продаж, но в достаточно узких нишах. Рассказали бы в деталях, но NDA.
 

Основной заказчик AR/VR-разработки и выбор подрядчика на проект
 

Алексей Маркин: Безусловно, основной заказчик — это крупные корпорации. Потому что они видят для себя применение и экономическую целесообразность этих технологий, плюс у них есть бюджеты на такие проекты.

Для нас это даже скорее зарубежные крупные корпорации, большие бренды.

Смотрят, как и во многих других сферах, на:

— портфолио,
— умение работать головой,
— уровень и качество пресейла и его попадание в запрос.
 

Доля прибыли AR/VR в бизнесе и перспективы
 

Алексей Маркин: Мы начали копать в сторону AR/VR еще в 2014 году, когда вместо шлемов виртуальной реальности были картонки. Сейчас мы больше ориентированы на зарубежный рынок и видим в нем большой потенциал. Доля в прибыли пока небольшая, все-таки по основному профилю мы digital-продакшен. Но перспективы — гигантские. Так что мы продолжим.
 

Компетенции и конкуренция с геймдевом
 

Алексей Кулаков: Для нас ситуация выглядит так: мы довольно давно инвестируем в это направление внутри себя и успели собрать команду и наработать портфолио. Главное, чтобы оно было релевантно клиентским запросам.

А дальше мы упираемся в вопрос про кадры. И здесь действительно есть проблемы. Потому что нам нужны:

— толковые продюсеры,
— разработчики на Unity и Unreal Engine,
— крутые 3D-моделлеры.

А эти ребята очень нужны серьезному геймдеву. И доступный кадровый рынок у́же, чем в обычном вебе или мобайле, например.
 

Рынок кадров с AR/VR-компетенциями
 

Алексей Маркин: Нужны специалисты уровня мидл и выше, а это ровно те, кого хотят и в геймдеве.

Алексей Кулаков: Конечно, наша стратегия всегда базируется на том, чтобы учить джуниоров. Но ситуация не всегда позволяет нам это сделать именно в этом направлении.
 

Если вы хотите работать над AR/VR проектами, приходите к нам — у нас есть вакансия unity-разработчика.

А если вы заинтересованы в создании AR или VR проекта для вашего бизнеса — пишите Алексею Маркину на почту.
 

Наши проекты
 

— VR-аттракцион для A’DAM LOOKOUT


— VR-тренажеры для Huawei — скоро будет кейс
 


— WebVR-сайт Белой башни
 


— Промо-кампания с дополненной реальностью для «Абрау-Дюрсо»
 


— AR-квест для Кидзании
 

 

Больше про наш AR и VR здесь.

Подписывайтесь на наш telegram, чтобы не пропускать новости!

Возможно вас заинтересует