Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

`

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна. 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры -   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы. У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет -  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». "

Подписывайтесь на наш telegram, чтобы не пропускать новости!

Возможно вас заинтересует