Большинство людей, которые делают бизнесы, продукты или игры, концентрируются на деятельности. В игре это геймплей, в продукте — сервис, а в бизнесе — процессы (то, что мы делаем каждый день). Это не самая важная, но самая специфическая (для предметной области) часть.
Разрешить быть свободным
В игре это основная задача — добиться того, чтобы игрок понял, в каких границах ему интересно проявлять свободу, и начал ей пользоваться. Для этого игрок должен понимать, в какой зоне игры он может проявлять свою свободу, а где эта свобода ограничена правилами или другими средствами. Он должен понимать, какие формы взаимодействия эта среда вообще поддерживает: что и как здесь можно делать, какие есть конвенции, на какие формы деятельности мир готов давать ответ, а какие лежат за фокусом игры. А еще он должен понимать, чего ждут от него организаторы и другие участники игры. Про что это все? Что в этой игре значит «быть хорошим игроком»?
Дать форму действия
Если мы даем игрокам тотальную свободу и говорим: «Ну, делайте, что хотите, что вам фантазия в голову приносит», — они придумывают что-то совсем свободное. И сразу возникает проблема. Никто другой не имеет представления, как на это отвечать, как на это должен реагировать игровой мир, как это согласуется со всем остальным замыслом. Каждое действие повисает в воздухе. Это проблема для большого количества UGC-сервисов, которые дают пользователям слишком свободную форму.
Когда мы просто говорим: «Ну, ребята, это форум или это чат. Делайте, что хотите», — и мы никак не сетапим тематику разговора и форматы высказываний, не указываем, что здесь хорошо, а что плохо, — в большинстве случаев эта история сдыхает. Потому что только технической возможности взаимодействия недостаточно. Нужен еще мотив, стиль, повод, пример и еще куча всего «мягкого».
Игра подразумевает, что любое осмысленное действие игроков должно быть в фокусе замысла. Конвенция с игровым миром, в который они входят, в том, что значимые действия получат значимый ответ. Если игрок значимого ответа от игры не получает, то ему бессмысленно напрягаться ради действий. И он перестает прикладывать значимые усилия. И маховик не раскручивается.
Другими словами, дав игрокам свободу, нужно показать им рамки формата взаимодействия — ограничения их свободы, которые приводят к тому, что на их действия игра будет возвращать заслуживающий интереса ответ.
Погрузить в метафору
У игры, продуктов и бизнесов есть структура деятельности, а есть ракурс, с которого мы на эту структуру смотрим. Метафора. Иногда она явная: например, мы играем в игру по Толкину или в игру по «Королевской битве», или в игру в события вокруг сквера и храма, происходившие весной 2019-го в Екатеринбурге, — неважно. Есть сеттинг и значение того, что в игре происходит. Значение взаимодействий, которыми игроки в ней занимаются. Мы предлагаем на них смотреть через сюжетную рамку и наделяем действия символами. Иногда метафора менее явная. Например, в шашках, казалось бы, нет никакого сеттинга.
При проектировании любого бизнеса или продукта уровень метафоры присутствует, хотим мы того или нет. Мы ее не каждый раз осознаем, поэтому бывает, не проектируем. Но она все равно будет найдена участниками спинным мозгом и будет достаточно серьезно влиять на происходящее.
На организацию можно смотреть по-разному: как на джунгли, в которых каждый сам за себя, как на машину, где все винтики смазаны, как на армию, где все подчинены защите от врага, как на семью, где все любят друг друга, как на храм, где есть что-то святое. Все эти фреймы имеют свою логику и стиль взаимодействия, свои сильные и темные стороны, при том что регламенты под этим могут лежать одни и те же.
А вот пример из проектирования сервиса. У одного из наших любимых клиентов есть проект — школа развития для детей и взрослых. Совершенно очевидно, что мы там работаем с метафорой класса. Почему? Потому что она привычна участникам: педагогам, ученикам, родителям.
Когда мы придумывали для них видеомессенджер, мы могли на него посмотреть с каких-нибудь других ракурсов. Мы могли сказать: «Это театр, здесь есть актер, и все остальные на него смотрят и аплодируют». Примерно в такой метафоре обычно реализуют платформы вебинаров. Или мы могли сказать: «Это спорт, это место, где мы состязаемся, есть победители и проигравшие». Или: «Это конкурс красоты, здесь есть респект и подиум и нужно оказаться в лучах софитов». Но мы говорим: «Это небольшой класс частной школы, здесь есть учитель, и этот учитель дает обратную связь ученикам». И это решение прямо влияет на сценарии поведения, продуктовую стратегию и через нее на бизнес и программную архитектуру.
А вот как метафора работала на разных этапах развития Rideró. Мы поначалу думали, что Rideró — текстовый редактор. Место, где человек работает над книгой. Потом мы решили, что нет. Сменили ракурс и взяли новую метафору — преодоления плотины: есть большое количество авторов, которые хотят и не могут начать продавать книги, им что-то мешает, а мы уничтожаем препятствия между ними и читателем. Делаем так, чтобы движение книги стало свободным. Наш продукт долго строился вокруг этой идеи.
Вовлечь в действие
Это непростая история, потому что люди могут не иметь опыта игры вообще или именно такой игры, или опыта использования сервиса. Или это новичок, который пришел в компанию и не понимает еще, как здесь принято. Вполне вероятно, он будет достаточно инертен — будет сидеть на заднице и ждать, что к нему кто-нибудь обратится, и он на это среагирует.
В начале игры все игроки в таком состоянии. И есть риск попасть в ситуацию, когда не происходит просто ничего, потому что каждый ждет, что действовать начнет кто-то еще, «а мне надо будет просто среагировать». Нужно как-то сделать так, чтобы жизнь началась, экосистема начала кипеть, бурлить: пчелки жужжать, олени бегать. И да, это значит, что первую подачу должна делать игра, компания, продукт – первое свободное действие игрок делает как реакцию на внешнее событие. Потому что реагировать проще, чем действовать самому.
Дать занять позицию
Вот мы добились вовлечения, у нас есть люди, которые освоили формы взаимодействия, свободно действуют и погружены в метафору. Теперь, чтобы игра для них состоялась, у них должна возникнуть позиция относительно происходящего. Игрок должен по-новому посмотреть на себя. В игре это значит, что с ним произошла рефлексия после важного события. В продукте это значит, что он воспользовался ценностью продукта и осознает это.
Например, я купил кроссовки на AliExpress и чувствую, что я очень рачительный чувак и реально сэкономил. Или я купил в Rideró репринт издания, которое давным-давно закончилось, и чувствую радость коллекционера. Или я издал книгу и теперь чувствую, что я настоящий автор, мое творчество приобрело законченную форму. Каждый раз это связка из действия и осознания себя в новом качестве. Квант изменения жизни.
Вывести на кульминацию
Кульминация — это когда игрок проходит через значительную перипетию, через ряд рискованных или неприятных ситуаций для того, чтобы выйти на контрастный этому пик преодоления себя или момент максимального напряжения. И для его личного сюжета это переломный момент, который все меняет.
Кульминация случается не с каждым игроком. Если у вас игра на 300 человек, вы каждому такое не обеспечите. Кроме всего прочего, человек сам для этого должен много сделать. В компьютерных играх, в которых свобода игрока сильно меньше и со сторителлингом всё окей, кульминация получается в более предсказуемых местах. Но не всегда.
Есть достаточно тупой момент, когда где-нибудь, например в «Зельде», выходит финальный босс. Он очень сильный, но к этому времени вы его уже почти без проблем убиваете, просто делаете это долго. И часто опыт с финальным боссом не такой яркий, как с боссом примерно третьим. Вы не переживаете той эмоции, которая в этот момент должна с вами происходить, потому что знаете, что где-то раньше в игре вам было гораздо более сложно, и вы потратили гораздо больше эмоций, и для вас кульминация была там. То есть сюжетная история не совпадает с опытом, который вы переживаете. Это проблема.
С точки зрения продукта я точно знаю, когда кульминация происходит в Rideró. Это когда первая книжка издана и автор держит тираж в руках, особенно если раньше такого не было. Это именно кульминация, потому что человек впервые проходит через очень важный для него личностный опыт, и он очень сильно вовлечен в эту ситуацию. Он много себя вложил, и вот у него есть этот оргазмический или катарсический момент. Он теперь человек в новом качестве. Книга многое в нем изменила, и вот она состоялась.
К сожалению, кульминацию себе может позволить не любой бизнес. Добиться катарсического момента, когда покупаешь что-нибудь в обычном интернет-магазине, сложно. Ты рад, когда открываешь посылку, но чаще всего ты не обалдеть как рад. Просто потому, что это не первая твоя покупка. Не произошло ничего «из ряда вон». Не было никаких сюрпризов — все предсказуемо неплохо. Это если магазин хороший.
Но можно и по-другому. Есть такая книжка «
Доставляя счастье» — о предпринимателе по имени Тони Шей, который делал обувной магазин. Она про то, как такую эмоцию создать у людей в ритейле. Или, например, книжка Сета Година «
Подарок в придачу» — про это же самое.
В e-commerce кульминация обычно возникает тогда, когда мы превзошли ожидания игрока. То есть мы его вовлекли в действие, он себя инвестировал и потом получил нечто в хорошем смысле удивительное для себя. Он обалдевает: «Неужели так классно/экстремально/небанально/искренне/whatever может быть?»
Когда я слышу слова «создаваемая ценность», «работа, которую делает продукт» и так далее — для меня это значит «вывести игрока на кульминацию».